fbpx
Nyomj Entert

Honnan indult és hová tart a hazai digitális vizuális kultúra? | Interjú Seres Szilviával

2021 novemberében jelent meg Digitális perspektívák címmel az az interjúkötet, amely a hazai újmédia-művészet kezdeteit és jelenét formáló karakterek – többek között Barabási-Albert László, Waliczky Tamás, vagy a Prezi-társalapító Somlai-Fischer Ádám – történetein keresztül ad képet a hazai digitális kultúra alakulásáról. A kötet szerzője Seres Szilvia maga is sokoldalú szereplője a szakmának – újmédia-művészként indult, digitalizációs szakértőként, oktatóként dolgozik, ő volt az első, aki játéktervező képzést vezetett itthon, mindemellett a nők informatikai szektorban való elhelyezkedéséről is párbeszédet indított. Interjú!


Hogyan jött a médiaművészeti vonal az életedbe?

Tizenévesen édesapám ösztönzésére megmutattam a rajzaimat Maurer Dórának, amik nem voltak jók. Dóra közölte, hogy felejtsem el a területet, mire annyira megsértődtem, hogy elindítottam magamban egy kreativitásfejlesztő folyamatot, ami azt gondolom, hogy a mai napig tart. 18 évesen, amikor visszamentem hozzá, akkor rá pár napra beajánlott egy televíziós műsorba és az ismerősi körben úgy meséli, hogy „meglepődött”. Akkor már sok mindennel kísérleteztem (fotó, fénymásolatok, hang stb.), de a rajz továbbra sem vonzott. Szerencsémre 1993-ban indult az intermédia-művész szak a Képzőművészeti Egyetemen, melynek centrumában az új médiumok művészi használata, valamint elmélet/gyakorlat, tudomány, technika és művészet egységben látására törekvő szemlélete állt. 

A Nootropic csoport tagjaként 1994-ben már egy hálózati művel vettünk részt az Ars Electronica fesztiválon. Aztán több művészeti projektbe és fejlesztésbe bekapcsolódtam. Dolgoztam együtt Fernezelyi Mártonnal és Szegedy-Maszák Zoltánnal, valamint a később az ADSL technológiát a Matávnál bevezetni segítő Tüdős Andrással.  Van bennem egy örök kíváncsiság, ami miatt szeretek új dolgokat kipróbálni, megismerni. A C3-ban gyakorlatilag minden akkori cutting edge technológiához hozzáfértem. 

Az utóbbi években számottevő a művészetközvetítéssel, oktatással kapcsolatos munkád. A nemrég megjelent Digitális perspektívák könyvedben az évek óta gyűlő, digitális szakemberekkel folytatott interjúid válogatását találjuk történeti bevezetőkkel kiegészítve. A beszélgetőpartnereid sokfélék: újmédia-művész, formatervező, kommunikációs szakember is akad köztük. Mi alapján választottad ki interjúalanyaidat?

Sok területen kipróbálhattam magam, és ez hozta a viszonylag nagy kapcsolati hálót is. Többször volt szükség interdiszciplináris csapatok összerakására, amihez jól jött ez a kapcsolatrendszer, de sokat segített abban is, amikor egyetemi innovációs labort vezettem. Médiamix szerkesztő-rendezőként már akkor beszámoltam a Preziről, amikor még csak ZUI-nak hívták. Szeretem felfedezni és megmutatni az újat, az előremutató dolgokat, illetve segíteni a tehetségeket.

A digikult.hu projektemben kezdetben művészekkel készített interjúkat jelentettem meg, amelyek részben portrék, de végigkövetik a technológia változását a művész praxisában. Érdekelt, hogy ők hogyan látják az újmédia terjedő használatát, a művész szerep látványos átalakulását, illetve az egyre inkább felértékelődő interdiszciplinaritást. Gyorsan rájöttem arra is, hogy egyre vékonyabb a választóvonal a művészet, a kutatás és a piac között, illetve, hogy a digitalizáció mennyire erős hatást gyakorol mindenre, ami körülvesz bennünket. Emiatt kezdtem el a hazai digitális kultúra kialakulásával foglalkozni posztdoktori kutatásként 2014-től.

Az interjú alanyokat én választom, és erre adott teljesítményük, láthatóságuk vagy épp láthatatlanságuk ad okot. Sok mindent szeretnék megmutatni és feltárni, hogy jobban érthessük, hogy honnan hova jutottunk, ami beszélgetőtársaim példáin keresztül az emberi oldalt is megmutatja. Kaptam már olyan visszajelzést, hogy ez egyfajta  „Hall of Fame”, ami nagyon jól esett.

2015-ben a te vezetéseddel indult Játéktervező- és elemző továbbképzési szak a BME-n. Milyen koncepció szerint és milyen eredményekkel folyt itt az oktatás?

A tudásmegosztás miatt lettem tanár, illetve azért, mert fontosnak tartom progresszív, technológiai képzések bevezetését a felsőoktatásba a piac elvárásaira és a változásokra reflektálva. A BME-n a Játéktervező- és elemző továbbképzési szak a Gazdaság- és Társadalomtudományi Karon (GTK) indult el. Az iparági partnerek mellett az akadémiai részről is kiváló szakemberekkel sikerült együtt dolgoznom a Villamosmérnöki és Informatikai Karról (VIK). A képzés sok mindent visszaigazolt, hangolni kellett volna, mert az új technológiák gyors változása és megjelenése miatt, majdhogynem évről-évre újra kellett volna húzni, de erre már nem vállalkoztam. Nagyon sok energiát tettem bele, de közben felkértek egy egyetemi innovációs labor vezetésére és a kettő nem volt összeegyeztethető. A következő évben bár meghirdették, de már nem indult el a képzés.

2021 októberétől az IT Angyalai című podcast vezetőjeként meghívott beszélgetőpartnerekkel együtt az informatikai szektorban szerepet vállaló nők helyzetét is tematizáltad. Miért kezdtél ezzel a témával foglalkozni, és az elmúlt hónapok beszélgetései alapján melyek voltak számodra a legizgalmasabb felismerések?

Nagyon örültem ennek a felkérésnek, mert fontosnak tartom, hogy beszéljünk a nőket hátrányosan érintő témákról az informatika területén is. Össztársadalmi, megalapozatlan előítéletekre vezethető vissza, hogy ma még kevés nő választja a STEM-területet. Az informatikai iparág ugyan felismerte a diverzitás előnyeit és igyekszik a nők és férfiak közötti egyenlőtlenségek mérséklésére, de ehhez a korán kialakuló sztereotípiákat kellene legyőzni. A DESI 2021 jelentés is azt mutatja, hogy az IKT szakemberek közt a nők arányában a mezőny utolsó harmadában voltunk 2020-ban.

A női innovációk meghatározóak voltak a múltban és ma is azok. Megnyugtató, hogy a köztudatban is egyre többször bukkannak fel. A diszkrimináció megváltozása azonban a fejekben kell, hogy megtörténjen. Emellett a nőknek is jobban kell hallatni a hangjukat és bátrabbnak kell lenniük. Az első tíz rész elkészítésében vettem részt, de kíváncsian várom a folytatást.

Neuzer Zsófia: BLOOMING
Kísérleti kinetikus biomorf objekt, „Wearable Technologies” projekt, 2015. Fotó: Lőrinczi Gergely

Egy 2015-ös előadáson említed, hogy nagyon szerencsés vagy, mert digitális bevándorlóként még megélted az analóg technológiák korát és a digitálisra való átállás időszakát. Bizonyos analóg technológiák – például az analóg fotózás, vagy a bakelitláz – ismét reneszánszukat élik. Te hogyan fogadod ezt?

A digitális zenei formátumok mintavételezésen alapulnak. Amikor a CD-k megjelentek, akkor a mintavételezés 44,1 kHz volt. Az analóg bakelit lemez ezzel szemben egy jó minőségű lejátszóval és hangrendszerrel is jobb élményt nyújt.  Akinek a hangzás igazán fontos volt már a kilencvenes években is Japánból szerezte be a CD-it, ahol akkor 48 kHz volt az uralkodó szabvány. Az MP3 elterjedése a zenei hangminőség romlását is magával hozta. A férjem például most azon bosszankodik, hogy a Spotify-on folyamatosan remasterelik a dalokat. Egyszerűen hozzáigazítják azokat a kor hangzásvilágához, miközben sokan az eredetire lennének kíváncsiak. Minden nagyobb technológiai váltás után van egyfajta visszafordulás. Évek óta vásárolunk e-könyveket, de olvasni nagyrészt csak a fizikai példányokat olvassuk, a fotókkal is hasonló a helyzet. De a lényeg, a zenehallgatás rituáléja is egészen más egy lemezjátszóval.

Mit gondolsz, milyen kihívások elé állítják az újmédia-művészeket a digitális technológia mostanában sokat emlegetett jelenségei, például a kriptoművészet és a metaverzum gondolatának térhódítása?

Waliczky Tamás 1989-ben még arról írt A számítógépes művészet című kiáltványában, hogy azt még ki kell találni. Mára a fókusza folyamatosan újabb és újabb kifejezési formák megismerésére tevődik át. Ma a drónok, a mesterséges intelligencia, a virtuális valóság, az interfészek (ember-gép interakció) területe az, amely talán leginkább kísérletezésre, interakciók létrehozására ösztönzi a művészeket.

Az NFT tulajdonképpen megoldotta a digitális állományok, objektumok egyediségét, az alkotási folyamatra nincs hatással, meglátjuk hová vezet. Azt gondolom, hogy leginkább műkereskedelmi célokat szolgál és új szereplők belépését teszi lehetővé.

A metaverzum még nagyon a jövő, és a megvalósulásának egyik nagy kérdése az interfész. Amikor kijelzőn, kivetítőn, képernyőn nézünk valamit, vagy éppen játszunk, akkor mindig van egy környezet körülöttünk, ami mindezt keretbe foglalja. A VR azonban egy érzékünkre, a látásra gyakorol teljes hatást, ugyanis a virtuális valóság-alapú megoldásokban a fizikai térben létező keret vész el. Az igazi „virtuális valóság” persze majd az lesz, amikor az összes érzékünkre egyszerre fog hatni egy eszköz oly módon, hogy az ingereket közvetlenül az agyunkba továbbítja. Az eddig ismert megoldások a valóságérzékelésünket csak megváltoztatják, a jövőbeli megoldások pedig gyakorlatilag lecserélik majd a valóságot. Ez tulajdonképp már maga lesz a Mátrix, ahogyan a biochip, a bioidegrendszeri interfész a Fekete tükör című sorozatban. Talán Elon Musk és csapata e téren már valószínűleg nem csak a felszínt kapargatja…

A Digitális perspektívák kötet megvásárolható a Ludwig Múzeumban, az ISBN Galériában, a Műcsarnokban, Szépművészeti Múzeumban, a Magyar Nemzeti Galériában, a Vasarely Múzeumban és online a digikult.hu oldalon.

Borítókép: BarabásiILAB: Rejtett mintázatok. A hálózati gondolkodás nyelve (2020. október 10. – 2021. június 26., Ludwig Múzeum) Fotó: Végel Dániel/Ludwig Múzeum
Seres Szilvia portréfotó: Ora Hasenfratz

Még nincsenek hozzászólások

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük