Drawnimal

Amellett, hogy a gyermekek számára a számítástechnika után ma már a hordozható eszközök is természetessé váltak, a korábbiakkal – tehát hogy megtanítsuk őket ezekre használni – ellentétben lassan az válik problémává, hogy arra hogyan tanítsuk meg őket hogy mit kezdjenek ezek nélkül.

Anélkül, hogy belekezdenék az egyik legmodorosabb sorba ami arról szól, hogy anno minket kidobtak a patak partra, aranyat mostunk meg gátat építettünk minden kütyü nélkül, meg lehet állapítani szerintem, hogy ez valóban egyre nagyobb problémát okoz. A telefon vagy internet megvonás az ezen eszközöket csak felnőttként megszokó embereknél is komoly stressz és frusztráltság okozója lehet, képzeljük csak el milyen lesz majd a mi gyermekeinknek akár csak órákra megválni szeretett eszközeiktől.

Web_instruction_1_580x326

Szóval fontos, hogy a két lábbal a földön tartsuk és megtanítsuk őket arra, hogy a kezük nem csak az érintőképernyőn vagy a billentyűzeten tud érvényesülni, hanem a papíron vagy bármilyen más fizikailag megmunkálható felületen.

A virtuális világról való “lejövetel” egyik első lépése lehet gyerekek számára a Drawnimal nevű szórakoztató/fejlesztő alkalmazás mely szerintem nagyon ügyesre sikeredett.

Web_instruction_2_580x326

Lényege, hogy a gyermekek vagy a hozzám hasonló idősebb gyermekek számára az alkalmazás a papír közepére helyezve megadja egy egy állat arcát vagy kiinduló vonalait, melyet aztán befejezhetünk kedvünkre.

Nem csak random állatok vannak azonban, hanem sunyin az ábécét is meg lehet tanulni így, ugyanis véletlenül minden betűre sikerült egy kis rajzot elhelyezni benne.

Web_instruction_3_580x326 Web_instruction_4_580x326

Az egyik fejlesztő Lucas Zanotto a Fast Company kérdésére elmondta, a probléma az, hogy a fejlesztők többnyire magára az eszközre, vagy az eszköz által nyújtott lehetőségekre koncentrálnak csak a fejlesztés során és az alkalmazások terrénuma nem is lép túl ezeken a határokon, holott ilyen vegyes technikákkal sokkal hasznosabb alkalmazásokat állíthatunk elő.